Realidad extendida (XR): solo es el futuro si la usas.
- hace 17 horas
- 7 Min. de lectura
Por: Dr. Ricardo Ignacio Prado Hurtado, Coordinador de la Maestría en Comunicación, Liderazgo e Innovación / Profesor Investigador
¿Te has fijado en ese gesto automático, casi coreográfico, con el que el cine, la publicidad y los keynotes “representan el futuro”? No muestran un laboratorio.
No muestran un aula. No muestran una comunidad. Muestran… a alguien con un visor.
Lentes de realidad virtual (VR) como nuevo atrezzo universal: el equivalente contemporáneo del “auto volador”. No importa si la escena habla de educación, salud, trabajo o “innovación social”: si hay visor, ya es mañana.
El detalle es que ese mañana es un poco… decorativo.
En América Latina, por ejemplo, un estudio regional reporta que 72% no ha usado nunca gafas de VR, y que solo 28% las ha probado alguna vez (con variaciones por país: México 25%, Colombia 36%). Más revelador todavía: apenas 4% dice haberlas usado en un dispositivo propio; el resto se acerca por préstamo, por atracciones o por experiencias aisladas (incluidas actividades organizadas por empresas).
Es decir: el visor es ubicuo en el imaginario… y extraordinariamente escaso en la práctica cotidiana.
Ahora, si hablamos de “saber para qué sirven”, aparece otra paradoja interesante: la familiaridad declarada suele ser alta, aunque la experiencia real sea baja. En un estudio global de Ipsos (29 países), México reporta 85% de familiaridad con “realidad virtual”, 74% con “realidad aumentada” y 61% con “metaverso”.
Traducción: sí, suena familiar… pero otra cosa es usarlo con un propósito profesional, metodológico o transformador.
Y ahí está el núcleo del asunto: XR (realidad extendida) se vende como destino, pero se adopta como accesorio.
Primero: VR, AR y MR no son sinónimos (aunque el discurso público las mezcle)
En la conversación pública, VR, AR y MR suelen entrar al mismo costal, como si fueran lo mismo con diferente nombre “cool”. No lo son.
• Realidad virtual (VR): te saca del mundo físico y te mete en uno digital. Útil cuando importa la inmersión y el control del entorno.
• Realidad aumentada (AR): superpone información digital sobre el mundo real (móvil, tablet o visores). Brilla en asistencia contextual: ver algo más sobre lo que ya está ahí.
• Realidad mixta (MR): mezcla mundo físico y objetos digitales anclados al espacio con interacción más robusta (spatial computing). Es la promesa de “operar” con lo digital como si estuviera en la habitación.
En versión sarcástica (pero pedagógica): VR es “entrar”, AR es “pegar etiquetas”, MR es “mezclar y trabajar”.
El giro: donde XR sí deja de ser cosplay futurista
Si ponemos el visor en su lugar (herramienta, no tótem), XR suele funcionar cuando resuelve lo que el video plano no puede:
1. Ambientes de prueba sin riesgo (simular sin dañar).
2. Repetición entrenable (practicar sin costo marginal enorme).
3. Medición situada (qué miras, cómo te mueves, qué evitas, cuánto tardas).
4. Escenarios imposibles (caros, peligrosos, éticamente complejos o simplemente inaccesibles).
Los primeros ejemplos pueden ser comunicación y contramarketing, porque ahí XR tiene una ventaja subestimada: no solo “muestra” mensajes, produce experiencia.
1) XR en comunicación y contramarketing: cuando la inmersión deja de ser neutral
La publicidad comercial ha perfeccionado algo: convertir productos en experiencias aspiracionales. XR puede hacer el movimiento inverso: construir contra-experiencias que vuelvan visible lo que el glamour oculta.
• Concientización y cambio actitudinal: hay estudios que comparan experiencias inmersivas con formatos tradicionales para observar efectos en actitudes y percepciones (por ejemplo, experiencias 360/VR aplicadas a temas sociales).
• Periodismo inmersivo y documental interactivo: la investigación sobre immersive journalism ha crecido, aunque muchas veces se ha concentrado en “efectos mediáticos” (emocionales/cognitivos) más que en la dimensión política de la mediación.
En contramarketing, en lugar de repetir “datos” contra industrias depredadoras, XR permite diseñar escenarios encarnados:
• el punto de venta “perfecto” que opera como trampa atencional,
• la cocina familiar colonizada por ultraprocesados como normalidad,
• el “glamour” digital reconfigurado como costo público (salud, dependencia, desigualdad, violencia simbólica).
Aquí la XR no es “innovación”; es metodología experiencial (y puede articularse muy bien con enfoques visuales y multimodales). En ese sentido, el trabajo sobre métodos visuales y multimodales abre el marco para pensar XR como dispositivo de investigación y de intervención comunicativa (Prado-Hurtado, 2025).
Y si además se cruzan las líneas sobre táctica/espacio público, anti-monumentos, walking with video, memoria colectiva, la cosa se vuelve potente: XR como extensión de la disputa simbólica por el espacio y por la atención (Ruiz-Méndez & Prado-Hurtado, 2025/2026).
2) XR como herramienta de investigación en comunicación: laboratorios, serious games y métodos emergentes
Aquí XR se vuelve valiosa por una razón casi “antirromántica”: control y registro.
• Laboratorios inmersivos para experimentación social: manipulas contexto (espacio, estímulos, presencia social) y mides respuesta (atención, proximidad, elección, recuerdo narrativo).
• Serious games para entrenamiento y evaluación: no el “juego por juego”, sino simulaciones con objetivos: negociación, crisis, sesgos, comunicación de riesgo, ética organizacional.
• Métodos visuales y multimodales: XR puede ser artefacto de investigación-creación, capaz de documentar, reconstruir y analizar interacciones cuerpo–espacio–discurso (Prado-Hurtado, 2025).
• Entornos hipermediales y narrativas inmersivas: el reto real no es técnico: es narrativo. ¿Qué historia justifica inmersión y cuál solo usa visor como maquillaje?
Si se quiere una síntesis brutalmente honesta: XR en investigación funciona cuando deja de ser “futuro” y se vuelve “instrumento”.
3) Museos, patrimonio y experiencias estándar: Europa lo normalizó antes (y no por magia)
En patrimonio cultural, XR se ha consolidado como mediación, transferencia de conocimiento y experiencia. El Louvre, por ejemplo, desarrolló una experiencia VR asociada a la Mona Lisa (Mona Lisa: Beyond the Glass), como forma de expandir la mediación curatorial.
¿Y América Latina? No es que “no le interese”. Es que hay barreras estructurales: infraestructura, costos, mantenimiento, capacitación, desigualdad de acceso y prioridades públicas urgentes. Incluso encuestas globales advierten que, en varios países (incluido México), las muestras suelen ser más urbanas/educadas que la población general: la brecha no es solo tecnológica, también social.
Por eso, cuando decimos “en Europa ya es estándar”, hay que leerlo como: hay políticas culturales, financiamiento y continuidad. XR no aparece por “genialidad”; aparece por ecosistema.
¿Y la adopción profesional? La promesa existe, pero sigue siendo minoritaria
En EE. UU., un reporte de Security.org estima que 23% de adultos posee un sistema VR (≈53 millones).
Y sobre metaverso (que suele ser el paquete simbólico que acompaña al visor), YouGov reporta que 26% de 1,000 adultos dice haberlo usado en los últimos 12 meses (y el salto entre quienes poseen headset es enorme).
Pero lo que importa es lo profesional: incluso dentro de esa población usuaria, lo “serio” no domina. El mismo análisis muestra usos como clases/entrenamientos/conferencias, pero lejos de ser el centro del comportamiento.
A eso le sumamos una frase que es casi un diagnóstico cultural: IDC subraya que la conciencia del consumidor y la disponibilidad de ciertos lentes (por ejemplo, AI glasses con display) siguen siendo bajas.
En otras palabras: el visor es ícono del futuro porque se entiende rápido en una foto, no porque se use masivamente en un lunes laboral.
Hay evidencia relevante en manejo del dolor y aplicaciones clínicas (por ejemplo, discusiones alrededor de sistemas VR con autorización regulatoria y ensayos clínicos), además de revisiones sobre AR en ámbitos quirúrgicos.
También se reportan casos y encuestas sectoriales en manufactura/capacitación que describen beneficios percibidos.
Pero si lo ponemos en perspectiva latinoamericana: la conversación existe, los pilotos existen, los casos existen… lo que no existe aún es adopción amplia, sostenida y escalable. Y ahí volvemos al punto: la XR es más fuerte como solución situada que como destino inevitable.
El futuro no necesita imágenes inspiracionales, necesita casos de uso
La realidad extendida no fracasa por falta de “wow”. Fracasa cuando se vende como religión (“todo será inmersivo”) en lugar de como herramienta (“esto resuelve este problema”).
El día que dejemos de usar los lentes como logo del mañana, y empecemos a usarlos como metodología, instrumento y dispositivo de transformación, XR va a dejar de ser ese ícono impecable que adorna el futuro… para convertirse, por fin, en oficio.
Referencias
• Antón-Sancho, Á. (2024). The Use of Virtual Reality in the Countries… Future Internet, 16(7), 249.
• BrandStrat. (2022). Difusión de las gafas de realidad virtual en América Latina [Reporte].
• BrandStrat. (2022). Realidad aumentada en América Latina – 2022 [Reporte].
• Chen, Y. (2024). Why people use augmented reality in heritage museums. Humanities and Social Sciences Communications.
• Colloca, L., et al. (2025). Telehealth virtual reality intervention reduces chronic pain… [Artículo en PMC].
• Di Cosmo, L., et al. (2025). The evolving role of augmented reality in neurosurgery… Clinical Neurology and Neurosurgery (Systematic Review).
• Gallego Abellán, R., et al. (2024). Immersive documentary journalism… Frontiers in Communication.
• Hernández-Rodríguez, J. C. (2024). Immersive journalism research dominated by media effects. Communication & Society.
• IDC. (2025, October 21). AR & VR Headsets Market Insights.
• Ipsos. (2022). How the World Sees the Metaverse and Extended Reality (Global Advisor / WEF) [Graphic report].
• Louvre. (s. f.). Mona Lisa: Beyond the Glass / Mona Lisa in virtual reality.
• Prado-Hurtado, R. I. (2025). Métodos visuales y multimodales para el estudio de la comunicación organizacional y las ciencias sociales. En R.-I. Arévalo-Martínez & R. Del Prado Flores (Eds.), Comunicación organizacional: fundamentos y perspectivas teóricas (pp. 113–132). Editorial Sindéresis.
• Prado Hurtado, R. I., & Lozano Gutiérrez, M. D. (2022). Comunicación a larga distancia: publicidad en México en la emergencia sanitaria, coincidencias y divergencias. Sintaxis, (8), 68–82.
• Rubin, R. (2021). Virtual Reality Device Is Authorized to Relieve Back Pain. JAMA.
• Ruiz-Méndez, A., & Prado-Hurtado, R. I. (2025). Walking with video: una metodología visual para el análisis de los antimonumentos en México como tácticas de comunicación de memoria colectiva. En Discursos, tecnologías y representaciones: estudios para comprender un mundo en transformación (pp. 265–279). Dykinson.
• Ruiz-Méndez, A., & Prado-Hurtado, R. I. (2026). Hacia una política de la táctica: dispositivos cotidianos de resistencia y protesta desde México. Chasqui. Revista Latinoamericana de Comunicación, (160), 177–198.
• Security.org. (2025, October 27). Virtual Reality Awareness and Adoption Report.
• YouGov. (2025, February 13). Metaverse in 2025 – What users want and what’s holding others back.
• XR Association. (s. f.). New survey highlights the growing role of XR technology in manufacturing and workforce development.




Comentarios