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Fandom y diseño de interfaz: cuando los usuarios no sólo juegan, sino que habitan la pantalla

  • 10 abr
  • 3 Min. de lectura

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En una época donde las plataformas digitales dominan la vida cotidiana, diseñar una interfaz ya no es sólo cuestión de funcionalidad, sino de conexión emocional. ¿Cómo lograr que un usuario no solo interactúe con una aplicación, sino que la sienta suya? Esta pregunta impulsa la innovadora tesis doctoral "Fandom Interface. Modelo de análisis del usuario de interfaces digitales basado en el fandom al que pertenecen. Caso de estudio: videojugadores", desarrollada por la Mtra. Alma Ángela Merino Cedeño. A lo largo de esta investigación, la autora propone un modelo teórico y práctico que transforma la manera en que concebimos la relación entre usuarios, tecnología y comunidades digitales.


Planteamiento del problema

La tesis parte de una premisa poderosa: los factores tradicionales de segmentación como género, edad o nivel socioeconómico no son suficientes para entender cómo los usuarios se vinculan con las interfaces. Merino plantea que las emociones, experiencias compartidas y pertenencia a comunidades —los fandoms— influyen de forma mucho más determinante en el comportamiento digital. En este contexto, la autora se pregunta: ¿qué elementos simbólicos y estructurales de los fandoms deben incorporarse al diseño de interfaces para mejorar su conversión y eficacia?


Enfoque metodológico

La investigación se sustenta en un enfoque mixto. Por un lado, se aplicaron 221 encuestas a videojugadores mexicanos, que permitieron distinguir entre fandoms explícitos (usuarios que se identifican abiertamente como fans) e implícitos (usuarios que participan activamente sin asumir esa identidad). Por otro, se realizaron entrevistas en profundidad a nueve videojugadores, lo que permitió descubrir los elementos emocionales, culturales y sociales que conforman la relación del usuario con las interfaces. El modelo se probó empíricamente en diversos sectores como el educativo, gubernamental, financiero y de telecomunicaciones.


Hallazgos principales

Uno de los hallazgos más relevantes es la identificación de tres variables que componen todo fandom: unidad, interacción y comunidad. Estas dimensiones permiten comprender cómo el usuario se relaciona emocional y simbólicamente con una interfaz.


El poder del vínculo emocional: Muchos usuarios no se consideran fans, pero muestran comportamientos similares a quienes sí lo hacen. Esto demuestra que la identificación con un fandom puede ser inconsciente pero igual de poderosa. La autora escribe: “Los usuarios tienen elementos comunes que los hacen videojugadores, y esa conexión es más poderosa que sus variables sociodemográficas”.


El fandom como lenguaje oculto en la interfaz: Las interfaces que incorporan símbolos, narrativas o estéticas del fandom generan mayor identificación y mejores tasas de conversión. Por ejemplo, elementos nostálgicos, la sensación de logro o referencias al lore de los videojuegos generan una experiencia más significativa.


La interfaz como espacio simbólico: La tesis argumenta que una buena interfaz no se percibe: “La mejor interfaz es la que no se siente”, afirma citando a Carlos Scolari. Esto solo es posible si la interfaz habla el lenguaje del usuario-fan.


Los fandoms como clave para el diseño personalizado: Al segmentar por fandoms, en lugar de variables clásicas como edad o ingresos, se pueden diseñar experiencias digitales más intuitivas, empáticas y eficaces.


Los fandoms implícitos tienen un enorme potencial comercial y comunicativo, pero suelen ser invisibilizados por los métodos tradicionales de análisis.


Marco teórico y aportes

La tesis se apoya en una rica base teórica que incluye autores como Bourdieu, Scolari, Jenkins, Rheingold y Sebeok. El modelo Fandom Interface combina elementos de la fenomenología, la cibersemiótica, las comunidades virtuales, el capital simbólico y la teoría de la acción razonada.


Su principal contribución radica en proponer una nueva forma de entender al usuario digital, ya no sólo como un consumidor racional, sino como sujeto simbólico, emocional y participativo. Esto permite rediseñar interfaces y estrategias comunicativas desde una perspectiva profundamente humana y culturalmente situada.


Conclusión e implicaciones prácticas

La tesis de Alma Ángela Merino es una aportación clave para quienes diseñan productos digitales, plataformas de consumo y experiencias inmersivas. Su propuesta invita a repensar la relación entre usuarios y tecnología, poniendo en el centro la pertenencia simbólica y emocional. Marcas, desarrolladores, académicos y estrategas pueden encontrar aquí una ruta alternativa —más rica, más humana— para construir relaciones significativas en el entorno digital.


Referencia en formato APA7

Merino Cedeño, A. Á. (2024). Fandom Interface. Modelo de análisis del usuario de interfaces digitales basado en el fandom al que pertenecen. Caso de estudio: videojugadores (Tesis doctoral). Universidad Anáhuac México.


Para profundizar en esta valiosa investigación sobre los fandoms, las interfaces digitales y la experiencia del usuario, te invitamos a consultar la tesis completa de Alma Ángela Merino Cedeño disponible en línea en: https://anahuac.primo.exlibrisgroup.com/permalink/52ANAHUAC_INST/lfogu9/alma994070926805016

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